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Tesis UEx impulsa el uso de videojuegos culturales en la educación a través de formación

Se trata de un trabajo de investigación de Mario Cerezo-Pizarro, que ha sido recientemente reconocido con el Premio Extraordinario de Doctorado.

17 diciembre 2025 | Publicado : 12:50 (17/12/2025) | Actualizado: 19:17 (17/12/2025)

Una tesis del investigador de la Universidad de Extremadura (UEx) Mario Cerezo-Pizarro analiza el impacto del diseño y utilización de videojuegos culturales en educación, así como los escenarios, implicaciones y posibilidades de interacción.

En concreto, se trata de un trabajo de investigación que ha sido recientemente reconocido con el Premio Extraordinario de Doctorado.

Así pues, tal y como define el investigador, "un videojuego cultural es aquel que, como producto o medio audiovisual interactivo, aprovecha el contexto de juego para inculcar y transmitir valores socioculturales, promoviendo su difusión y adquisición por parte de la sociedad".

El principal objetivo de la investigación es reconocer el valor del videojuego como un instrumento de mediación cultural y aprendizaje, así como definir las necesidades y barreras del profesorado para su aplicación dentro del aula.

"La principal ventaja del videojuego es su capacidad de representación, superior a la de cualquier otro medio cultural o audiovisual. El videojuego proporciona una experiencia inmersiva que requiere de toda nuestra atención y concentración. Es una actividad que une tanto destrezas físicas como mentales y además de una forma atractiva para todas las edades", destaca Mario Cerezo Pizarro.

A su vez, la tesis parte de una revisión sistemática de los estudios previos e identifica algunas claves para comprender el impacto cultural del videojuego.

Posteriormente realiza encuestas a más de 400 docentes de diferentes niveles educativos para clarificar esta relación, indagando en las percepciones y el grado de implantación del videojuego en el aula.

Los resultados muestran que sólo el 15 por ciento de los docentes declara utilizar videojuegos de forma habitual, aunque un 88 por ciento percibe una fuerte conexión entre su práctica docente y las TIC, según apunta en una nota de prensa la UEx.

De esta manera, la tesis identifica las necesidades y demandas tanto formativas como en materia de recursos y logra establecer una alianza con los Centros de Formación del Profesorado de Extremadura y el Laboratorio de Tecnología Educativa y Videojuegos Nodo Play de la Facultad de Formación del Profesorado.

Gracias a ello, se desarrollan varias ediciones de un curso de formación en la aplicación didáctica de videojuegos, con el fin de mejorar la capacidad de los docentes en materia de uso de videojuegos y establecer un modelo formativo.

Por último, el investigador busca desarrollar un modelo de análisis que permita ser replicado en otros contextos culturales mediante una estancia de investigación en la Universidade Aberta de Lisboa, otorgando a este estudio un alcance internacional.

Todo ello configura esta tesis como un "completo" trabajo de investigación que ofrece, no solo formación, sino que además incluye una guía de utilización educativo-cultural del videojuego, un listado o catálogo de videojuegos culturales y una batería de recursos accesibles tanto en la propia tesis como en repositorios abiertos.

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